IN LIFE: ULTRAUFFICIxULTRACORPI #07


La rubrica “IN LIFE” è curata dal network di professionisti → Digital Guys, fondato da Fabrizio Bellavista, Antonio Cirella, Stefano Lazzari, Danilo Premoli, ognuno con conoscenze abilitanti alla trasformazione digitale.
Il format di “IN LIFE” prevede la pubblicazione di un articolo ogni 15 giorni su Office Observer. Il martedì della settimana successiva viene fatta una diretta di approfondimento, in cui si potranno fare domande agli autori.

Caratteristiche dei mondi virtuali
 
Dopo aver analizzato i requisiti hardware necessari per un ottimale approccio ai mondi virtuali, entriamo un po’ di più nel merito di quelle che sono le differenze tra i mondi virtuali.

Intanto si parla di “mondi” proprio perché ne esistono a decine ed è difficile discernere quale possa essere quello più adatto alle proprie necessità, soprattutto considerando il tema di questi articoli, ovvero l’evoluzione degli uffici. Prenderemo in esame in questa puntata quattro mondi virtuali profondamente diversi tra di loro e ne analizzeremo le caratteristiche con un approccio stile “benchmark” in modo che possa essere anche utilizzato come vademecum anche al di fuori dell’articolo.

I parametri principali per capire le differenze sono in ordine di funzionalità, ma ce ne sono alcuni, altrettanto importanti, che risultano funzionali per comprendere i tempi e i modi in cui si sono palesati al pubblico.

Partiamo dal mondo virtuale più “semplice”: Mozilla Hubs. Chi conosce o ha mai sentito parlare di Netscape? Ebbene dalle ceneri di questo primordiale browser del www apparso negli anni ’90 la comunità open source Mozilla (conosciuta come moz://a) ha creato il popolare Firefox e il client di posta Thunderbird. Come naturale evoluzione, non potevano mancare i mondi virtuali, ecco quindi moz://a Hubs, ovvero un mondo virtuale estremamente semplice e privo di qualsiasi “player” da installare nel PC. Il risultato a livello grafico è piuttosto povero, ma questo è un concetto che non deve risultare fuorviante: ogni mondo virtuale ha infatti le sue peculiarità e in questo articolo cerchiamo di metterle in luce, a nostra volta privi di pregiudizi.

moz://a Hubs ha il grosso vantaggio dell’immediatezza: si può entrare e socializzare, direttamente senza davvero aver bisogno di altro al di fuori di un browser. Qualsiasi PC va quindi bene e questo permette un utilizzo decisamente ampio della piattaforma.

Passiamo, avanzando in grado di “complessità”, ad AltSpaceVR. Si tratta di un mondo virtuale progettato e promosso da Microsoft. Il gigante di Redmond non poteva certo restare fuori da questi giochi, la mixed reality è già un cavallo fondamentale su cui punta il CEO Satja Nadella. AltSpaceVR è un modo per sperimentare l’immersività e catalizzare gli utenti, soprattutto quelli educational. L’esperienza su AltSpaceVR è relativamente meno immediata rispetto a Hubs, per il suo utilizzo bisogna infatti installare un player nel PC e oltre a questa operazione è richiesta una piccola fase di apprendimento sull’utilizzo. La socialità su questo mondo virtuale è decisamente più ampia (ci sono molti eventi) e anche la customizzazione è disponibile a un livello superiore a quella disponibile su Hubs.

Sempre “salendo di grado” passiamo all’ammiraglia dei mondi virtuali: Second Life. Era il lontano 2008 quando fece la sua comparsa (prima ancora di Facebook e del fenomeno social media) e ancora oggi conta una popolazione giornaliera di svariate decine di migliaia di utenti. Il grado di realismo di questo mondo virtuale, la possibilità di customizzazione, e la socialità in generale non hanno eguali. Grande differenza, ha una sua economia interna con tanto di moneta e la popolazione investe anche in un “real estate” proprio del mondo virtuale.

L’ultimo mondo virtuale che andiamo a prendere in esame in questo articolo è Sansar, prodotto come evoluzione di Second Life dalla società che l’ha creato ovvero Linden Lab (che è stata recentemente acquistata da una società di investimenti). Il realismo di Sansar va anche oltre quello di Second Life, l’idea è quello di sviluppare un livello di realismo superiore anche se la socialità in questo mondo è inferiore a Second Life. Non esiste una economia interna però, rispetto a SL, permette di cimentarsi con l’immersività.

Ora, come l’evoluzione dell’ufficio potrà approcciare questi mondi virtuali abbiamo capito che non ha una strada univoca ma bisogna imparare a conoscerli per poter scegliere quello ideale per le proprie necessità. Se si desidera ad esempio avere un ufficio per i propri meeting e prendere magari decisioni mentre si fa un giro in barca o su un “pod” questo ci permette di “scalare” su uno piuttosto che su un altro. Lo scopo di questa serie di articoli permette quindi di approfondire i diversi aspetti e intraprendere le strade con la giusta cognizione di causa.

Ogni mondo virtuale soddisfa un’esigenza, possiamo dire, e questa è una cosa molto buona, anche se potrebbe essere che si debba fare di necessità virtù, perché quella funzione che si desidera non c’è oppure necessita di grandi sforzi per essere implementata: questo è al contempo anche un vantaggio, ci sprona a pensare trasversale, creare nuove visioni di noi stessi e della nostra impresa, cercare territori inesplorati.

Perché scegliere un mondo virtuale sociale piuttosto che un altro (ribadisco qui la parola sociale, che differenzia i mondi sociali dai videogame e dai sofisticati scenari virtuali per gli eventi), in che modo questi potranno modificare sensibilmente, migliorandola, una procedura, una attività, una riunione aziendale, saranno i motivi delle nostre discussioni qui.

Ora abbiamo creato un primo benchmark tra i quattro mondi virtuali, che abbiamo più spesso citato, e che sono al momento, quelli che hanno più diffusione. Si tratta di una decina di requisiti, che di volta in volta andremo ad ampliare, come ad aumentare saranno anche i mondi virtuali sui quali andremo ad applicarli.

I criteri sono esplicitati nella tabella seguente che cerca di rendere evidenza dei parametri, e già lo sappiamo, saranno d’utilità per chi li legge per la prima volta, solo parzialmente. Ma continuate a seguirci: approfondiremo l’argomento nei prossimi articoli.

[testo di Stex Auer e DJ Guru – Digital Guys]

LEGENDA
 
economia nel mondo virtuale
(se esiste un mercato sviluppato sulla vendita di prodottti e sui fenomeni di prosuming
 
copyright e proprietà intellettuale
(se esiste un sistema di gestione della proprietà intellettuale)
 
sistema operativo
(su quali sistemi operativi si può installare il viewer)
 
app player/ viewer
(se necessita del download di una applicazione specifica)
 
viewer in browser
(se permette l’utilizzo su pc browser (Chrome, Safari ecc.)
 
immersività
(se permette l’uso di visori 3D)
 
persistenza del mondo virtuale
(se il mondo virtuale agisce in tempo reale ed è persistente per tutti gli Avatar)
 
grafica fotorealistica
(luci, ombre, atmosferico, riproduzione in scala 1:1 con la realtà)
 
personalizzazione Avatar
(se permette una configurazione professionale dell’avatar con importazione di modelli e accessori esterni)
 
visione Avatar soggettiva/oggettiva
(se permette una vista dell’avatar o solo in soggettiva)

SAVE THE DATE
 
IN LIFE: ULTRAUFFICIxULTRACORPI #07
con Antonio Cirella e Stefano Lazzari
 
4 maggio 2021 ore 18.00 CET

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